Sophie: Starlight Whispers é um jogo que por aqui estamos acompanhando desde 2024, quando falamos com o pessoal da desenvolvedora Youth Gaming na gamescom latam daquele ano. O título brasileiro em pixel art de aventura com foco na narrativa e elementos metroidvania nos chamou a atenção cedo, e agora pudemos conferir em definitivo com a versão completa lançada para PC no dia 10 de março.
Controlamos a protagonista Sophie nessa jornada para entender o que se passa no reino de Sharan e como a personagem está conectada aos mistérios que surgem já no começo da aventura. Mais do que isso, a história também é sobre o desenvolvimento da jovem, que precisa descobrir como usar seus poderes.
A progressão das habilidades acontece tanto pelos elementos tradicionais de um metroidvania, aprendendo movimentos essenciais como pulo duplo e feitiços em momentos específicos da história, como também por meio do enredo que em determinados momentos inclusive nos oferece alternativas para escolhermos qual rumo Sophie deverá tomar a seguir.
E Sophie: Starlight Whispers faz o que nem todos os jogos fazem, que é o enriquecimento da narrativa por meio da dublagem. Se franquias como Pokémon até hoje não investiram em dublar seus personagens nos games, imagine o quão significativo é o esforço da Youth Gaming por ter feito esse investimento.
A dublagem foi feita em parceria com a Dubrasil – Central de Dublagem, com casting que conta com nomes como Hélio Vaccari (dublador de personagens icônicos como Gandalf na trilogia de O Senhor dos Anéis), Miriam Ficher (a voz de Ahri de League of Legends), Ana Paula Cadamuro (Lara Croft em Tomb Raider), Mauro Ramos (Pumba de O Rei Leão, Shrek, Sully de Monstros S.A) e mais.
A escolha por investir na dublagem para dar um peso maior a essa aventura já é merecedora de elogios, mas optar por um vasto elenco de profissionais amplamente conhecidos na cultura brasileira é ainda mais louvável. A mescla com novos talentos, como a cantora e dubladora Débora Nadai (que aqui interpreta a Sophie) também é um ótimo acerto do estúdio.
O estilo gráfico escolhido para Sophie: Starlight Whispers também é um ponto positivo, especialmente pela mescla de uma bonita pixel art para a gameplay e encantadoras ilustrações desenhadas à mão para as cutscenes, telas de diálogos com os personagens e o mapa geral, que simula um mapa de caça ao tesouro desenhado por uma criança, sendo um toque carinhoso para a jornada.
Outro aspecto que merece destaque em relação à pixel art é o trabalho de iluminação dos ambientes. Brilho e luz são pontos essenciais para tudo o que diz respeito ao jogo, e isso se reflete muito bem nas diferentes áreas do game. Os locais mais escuros se destacam pela beleza natural trazida pelos elementos coloridos e brilhantes, mas até mesmo os que não são tão escuros como o Castelo de Sharan também encantam pela delicada atenção dada aos pontos por onde a luz externa incide.

Cada jogo moderno que se propõe a trazer técnicas atuais para a pixel art costuma me encantar por algum motivo. Geralmente os ambientes me conquistam, e alguns ainda são o pacote completo com tudo sendo lindo com um polimento extremamente cuidadoso e detalhista (caso de Sea of Stars, por exemplo).
A pixel art de Sophie: Starlight Whispers é mais simples do que a de Sea of Stars, o que não considero ruim, pois aqui temos também a proposta de mesclar estilos artísticos diferentes como mencionei antes. Entretanto, é perceptível e muito positivo o esforço dado à iluminação para que o jogo ficasse na memória do público por algo próprio. A meu ver, a Youth Gaming conseguiu criar uma identidade marcante.
Tecnicamente o jogo também se destaca. Não enfrentei nenhum problema de performance ou crash durante toda a aventura. O único pequeno bug que vivenciei foi quando matei um inimigo com o golpe passando por uma estrutura do ambiente, e ele dropou um item que acabou ficando preso num local inacessível. Felizmente não era um item essencial, então não fiquei preso na jornada.
Exploração e jogabilidade com altos e baixos
Se artisticamente e tecnicamente o jogo é impecável, nas escolhas de jogabilidade não podemos dizer o mesmo, pois a experiência é um tanto irregular.
Sophie: Starlight Whispers começa bem ensinando didaticamente os movimentos mais básicos e cedo também obtemos o primeiro feitiço. O uso dos feitiços exige que você segure um botão específico (RT/ZR no controle, que foi o que usei para jogar) para encher uma barra especial ao redor da protagonista. Você pode usar o ataque a qualquer momento, mas o efeito será melhor se for usado quando a carga estiver cheia.
Até aí tudo bem, pois não há grande dificuldade nisso. O que me chamou a atenção é que nem todos os feitiços do jogo são “obrigatórios”. Sabe aquela experiência típica dos metroidvanias de que você aprenderá uma habilidade nova e logo precisará usar para abrir um novo caminho? Aqui isso não acontece.
São 32 feitiços no jogo para você compor a sua árvore de habilidades, podendo escolher até 4 para usar com os botões Y, B, LB e LT após carregar com o RT. Os feitiços são divididos entre ofensivo, medicinal, especial e psíquico.
Além dos 4 espaços para feitiços, também há 4 para armas e acessórios equipáveis no inventário. Um desses itens será a sua espada, e ao longo da jornada você encontra outras mais fortes, com outros artigos podendo ocupar os demais slots para melhorar atributos de ataque, magia e sorte.
O ponto negativo da experiência com a jogabilidade é que falta uma boa sensação de progresso. A narrativa evidencia que estamos avançando, e o jogo sempre te guia para a próxima missão, o que elimina a eventual frustração de se sentir preso que costuma ocorrer em muitos metroidvanias. Por isso que a descrição do jogo fala em ter elementos de metroidvania, e não ser um jogo completamente desse gênero, pois a exploração é bem facilitada aqui.
Mas falta aquele momento em que você percebe que ganhou um item, uma habilidade ou uma arma realmente especial e muito importante para o que virá a seguir, sabe? Você pode muito bem zerar o jogo sem ter todos os feitiços, o que pode acontecer também por conta de outro ponto que falarei mais adiante, e entendo que isso tira um pouco o brilho da experiência.
Existem itens especiais que não podem ser usados, pois cumprirão uma função específica no futuro, mas até esses objetos são adquiridos da mesma maneira como as poeiras estelares ou outros itens triviais. Há uma diferenciação visual entre itens mais ou menos especiais no inventário, mas isso não se traduz na jogabilidade, fazendo com que tudo pareça ser a mesma coisa.
Várias vezes me vi passando pelo inventário e percebendo que tinha algum item que poderia aumentar a vida da Sophie em definitivo, e simplesmente nem percebi que havia pego.
Um outro aspecto que poderia ser melhor é a combinação de botões. Por exemplo, para fechar o menu principal não se pode apertar B (que costuma ser o padrão), e sim apertar + (start), mas para fechar o mapa no totem de viagem não se usa o + (start), nem o botão pra cima do analógico que é o usado pra ativá-lo. O jeito de fechar é apertando o botão esquerdo do analógico, o que gera certa confusão por não seguir o padrão habitual dos games, e também por não haver um padrão até mesmo no próprio jogo.
Essa combinação de botões também não valoriza adequadamente a exploração de certos ambientes que são muito bem trabalhados, como as pirâmides.
Em relação aos altos e baixos da exploração…
Como falei no começo, o mapa simula a experiência de navegar por um papel com desenhos feito à mão, o que é bem legal e no geral funciona. Porém há algumas áreas que entregam uma exploração mais rica, que não chega a fazer você se perder, mas certamente é menos linear do que o tradicional ir e vir a locais como a cidade, o castelo e o esconderijo do Feiticeiro.
(Ir e vir esse que é bem facilitado por conta dos teletransportes nos portais de salvamento e cura)
Nesses ambientes senti falta de poder explorá-los individualmente no mapa, mesmo que envolvesse encontrar um item que habilitasse esse mapa interior, digamos assim. Ou seja, que fosse possível selecionar a área específica para dar um zoom e navegar pelo local. Ver o ícone da Sophie sempre parado, mesmo que você vá de um lado para o outro na área onde está, prejudica também a sensação de avanço na exploração.
E isso impacta diretamente na vontade de ampliar seu repertório de feitiços. Fui encontrando outros aleatoriamente pelo mapa, mas como nem sempre fica evidente se o local é ou não um ambiente vasto para explorar, não é tão fácil assim ter a noção de que você pode estar perdendo uma habilidade muito útil se não navegar por aí.
Uma área que eu gostei muito pelo aspecto artístico e pela gameplay contra o chefe foi a do parque de diversões. O boss da área usa dinâmicas de circo e cartas, entregando uma experiência bem diferente e que considerei bem divertida.
No entanto, sinto que fui sempre pelo caminho que o jogo esperava que eu fosse, sem ter algo que me chamasse atenção para desviar minha rota, ou a sensação de que poderia estar perdendo algo por não explorar mais. Existem plantas com um brilho azul que servem para desbloquear espaços na árvore de feitiços, mas como mencionei, falta algo que motive a realmente ir atrás.
Sobre os momentos de alta da gameplay: no geral, a experiência é fácil e não há níveis de dificuldade diferentes, mas existem chefes que impõem desafios um pouco mais intensos. Como o jogo não é punitivo por conta de focar mais no enredo, acaba que mesmo morrendo várias vezes, você sempre voltará de um portal próximo ao local do boss com vida e poções cheias.
Os chefes são bem diferentes entre si, o que considero positivo, e alguns mais desafiadores como a Vick Marcgravii até estimulam que você experimente outros feitiços que possivelmente não esteja usando ao longo da jornada.
Veredito
Artisticamente e tecnicamente ótimo, mas com altos e baixos na gameplay, Sophie: Starlight Whispers é uma bela surpresa para conhecer. A dublagem brasileira valoriza o enredo e transforma a experiência em algo marcante, especialmente por se tratar de um estúdio indie que investiu para ter um elenco profissional e entregar um trabalho muito bem feito.
3,8 / 5,0
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Assista ao trailer:
Ficha técnica de Sophie: Starlight Whispers
Lançamento: 10 de março de 2026
Desenvolvido e publicado por: Youth Gaming
Plataforma: PC (via Steam)
Número de jogadores: 1
Gêneros: Aventura, Metroidvania, Narrativa
Idiomas: Português Brasileiro e Inglês
Preço: R$ 49,99
