Habemus uma nova aventura de Samus Aran na série Prime! Após mais de 8 anos do anúncio inicial e 18 desde o lançamento do terceiro da saga, finalmente temos Metroid Prime 4: Beyond, jogo desenvolvido pela Retro Studios e lançado pela Nintendo em 4 de dezembro de 2025 para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Prometido para o primeiro Switch ainda nos primórdios do console híbrido, a Big N honrou o compromisso de também trazê-lo à plataforma mesmo com seu sucessor já no mercado e tendo um hardware mais moderno e robusto.
Esta análise não tem spoilers da história e reflete a minha experiência jogando Metroid Prime 4: Beyond no Nintendo Switch 2, versão que possui diversas melhorias, em especial compatibilidade com resolução 4K, taxa de até 120 quadros por segundo (frames per second – FPS) e jogabilidade com o modo mouse, funcionalidade exclusiva do Joy-Con 2.
A franquia Prime é conhecida e aclamada por misturar muito bem a exploração marcante do gênero metroidvania com a exploração em ambientes 3D com jogabilidade de tiro em primeira pessoa (first person shooter – FPS). No quarto jogo da série isso não é diferente, mas por vezes parece como água e azeite, não se misturam, e isso é um pouco estranho.
A exploração é o que se espera de um metroidvania: diversos quebra-cabeças espalhados pelo mundo e a necessidade constante de ir e vir conforme são desbloqueadas novas habilidades. Aqui, Samus perde suas habilidades de uma maneira um pouco diferente, num contexto menos solitário por estar envolvida com outros NPCs humanos que, pouco a pouco, se juntam à jornada para recuperar seus poderes e as 5 chaves necessárias para conseguir sair do planeta Viewros.
Por sua vez, a jogabilidade FPS acontece inicialmente usando tiros básicos e carregados, com o desbloqueio gradual de bombas explosivas e elementais que podem ser aprimoradas em pontos específicos do deserto Vale do Sol (falaremos bastante dele mais adiante). Entre as habilidades liberadas durante a aventura também estão a tradicional Morph Ball (morfosfera, em português) e os engates psíquicos para puxar objetos e se pendurar em estruturas específicas.
A ação também conta com as inéditas habilidades psíquicas de Samus. A principal delas é o tiro triplo teleguiado, que permite controlar a direção do disparo enquanto a velocidade de tudo ao redor é drasticamente reduzida. Esse recurso é muito útil tanto para a derrotar adversários, como também para solucionar quebra-cabeças ambientais. Com o decorrer da aventura também são desbloqueadas bombas para usar em combinação com a Morph Ball, igualmente importantes para matar inimigos e resolver puzzles.
O primor de Metroid Prime é, justamente, quando ação, exploração e puzzles acontecem de maneira orgânica e totalmente integradas. No entanto, nesse quarto jogo fiquei com a sensação de que a tensão por correr perigo quase não aconteceu no primeiro terço do jogo. Me pareceu que nesse período o foco estava muito mais em explorar e resolver os enigmas do que, de fato, derrotar adversários.
Os chefes de todo Metroid Prime 4: Beyond são um caso a parte, pois eles são todos desafiadores e passam aquela boa sensação de perder e recomeçar algumas vezes para pegar o jeito conforme memoriza os movimentos do adversário. Mas tirando eles, parece que não havia um grande perigo, ou uma surpresa desafiadora, ao explorar o deserto e as áreas iniciais em busca das primeiras chaves.
No meio desse cenário de pouca adrenalina acontece o encontro com a boa adição da inédita moto Vi-O-La. Pilotá-la exige que Samus troque sua armadura tradicional, passando a vestir o equipamento vermelho que se tornou a marca desse título. A gameplay com a Vi-O-La é muito agradável e simples de aprender. É possível acelerar, frear, fazer drift e, claro, atirar com ela.
Vi-O-La possui um visual diferente e o movimento de frear com ela é uma referência à clássica cena de Akira, e a gameplay não tenta reinventar a roda, oferecendo uma experiência distinta para a franquia, mas bem integrada à proposta de Metroid Prime 4: Beyond.
O tutorial para aprender a pilotar Vi-O-La é bem simples e funcional. Logo após aprender a utilizá-la vamos à exploração do vasto deserto Vale do Sol. E é aí que a sensação de falta de perigo se agrava.
O deserto de Metroid Prime 4 é realmente vazio?
Sim, o que se espera de um deserto é que ele seja… deserto. Vazio. Com poucos recursos. Um horizonte repleto de areia, pedras e nada muito além disso.
Conceitualmente faz sentido, mas para um jogo focado em exploração essa não é a melhor escolha. O Vale do Sol não é vazio, vazio… mas o que há nele só vai fazer mais sentido na metade final do jogo, quando você já tem várias habilidades desbloqueadas e pode sentir o prazer de aprimorar seus recursos balísticos ao explorar locais que, sim, lembram os shrines de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
A comparação é válida por envolver resolução de puzzles, mas não leve ao pé da letra, pois esses locais são bem menores e menos desafiadores do que os santuários dos jogos de Zelda.
Embora o mundo de Metroid Prime 4: Beyond seja bem menor que o de Zelda BOTW e TOTK, a escolha criativa para o deserto parece pouco inspirada em comparação às outras lindas áreas do jogo. Existem as áreas dos shrines e também locais em que, mais para o fim do jogo, é preciso encontrar peças de um Mecha para teletransportá-las de volta à base onde está Myles MacKenzie, o NPC apresentado cedo na jornada e responsável por consertar de tudo um pouco.
Apesar desses locais existirem, a exploração com a Vi-O-La é um tanto monótona, pois não há muito o que fazer a não ser coletar alguns cristais, que se tornam mais importantes e só se proliferam mais para o fim do jogo. Ou seja, antes disso nem esse tipo de atividade é tão frequente. Pontualmente surgem adversários para atacar Samus pela terra ou pelo ar, mas derrotá-los não dá nenhum item especial que faça valer a pena a experiência casual.
Fica a sensação de que o deserto poderia oferecer muito mais interatividade ao longo de toda a gameplay, e não apenas com os eventos mais próximos ao fim da jornada. Um deles envolvendo uma parte do Mecha inclusive é bem interessante, pois inclui usar a Vi-O-La ativamente como arma contra um monstro que parece ter saído da franquia Duna, o que reforça a percepção de que o deserto é o ponto que deixa a desejar em Metroid Prime 4: Beyond.
Será que esse vazio se deve ao fato de que o jogo também foi lançado para o Nintendo Switch e povoá-lo com mais NPCs e interatividade poderia torná-lo inviável para o console rodar? Fico me perguntando se esse é o real motivo pelo qual há essa ressalva na experiência como um todo.
Quando o novo Metroid realmente encontra seu prime
Como mencionei antes, a essência que faz com que Metroid Prime seja uma franquia notável acontece nesse quarto jogo a partir do momento em que realmente conseguimos entrar na Lagoa Lávica. Para mim, essa é a melhor área do jogo, trazendo a maior sensação de perigo, ótimos puzzles e uma exploração mais completa por se tratar de um momento da jornada já com uma boa variedade de habilidades desbloqueadas.
O chefe da área, Phenoros, é o que oferece a melhor experiência. Apesar de o combate final com Sylux, o grande antagonista do jogo, ser cheio de ótimas reviravoltas e variação na gameplay, acredito que o boss da Lagoa Lávica é realmente o ponto alto, pois está inserido num contexto que a meu ver é o prime do game.

Da Lagoa Lávica em diante é tudo realmente cativante, inclusive o deserto passa a ficar mais interessante. Em termos de duração da gameplay, podemos dizer que isso equivale a 2/3 do jogo, o que significa pelo menos 8 horas. Finalizei a primeira run no modo normal em 17 horas, então para mim o ponto alto da aventura significou mais ou menos 12 horas de jogo.
Após terminar o game pela primeira vez é possível rejogar com o modo difícil habilitado, o que na prática significa inimigos mais desafiadores e os pontos de salvamento somente recuperam vida, sem recarregar as munições.
Perfeição técnica e futuro promissor pelas mãos da Retro Studios
A trajetória até a chegada de Metroid Prime 4 em dezembro de 2025 não foi nada fácil, pois o projeto foi reiniciado do zero em meio ao desenvolvimento, gerando um caso raro na história da Nintendo que envolveu até mesmo um vídeo gravado em 2019 para explicar essa decisão. Coube a Shinya Takahashi, Senior Managing Executive Officer, dar a notícia que, naquele momento, foi mal recebida a ponto da empresa bloquear os comentários no YouTube.
Pois bem, eis que deu tudo certo!
A Retro Studios é o estúdio responsável pela trilogia original e também por Metroid Prime Remastered, uma verdadeira obra-prima do Nintendo Switch. O plano original da Nintendo não era ter a empresa como desenvolvedora do quarto jogo, mas seja como for, que bom que os diretores perceberam que precisavam voltar a essa parceria.
A remasterização do primeiro jogo da série já havia comprovado que o conhecimento técnico da Retro Studio é excelente. Agora com um hardware mais poderoso e com uma funcionalidade única como o uso do mouse do Joy-Con 2, o estúdio alçou voos ainda maiores e mais ambiciosos.
Começando pelo mouse em si. Quem imaginaria que um console de mesa poderia oferecer uma experiência tão agradável e muito parecida como a de PC para jogar um título de tiro em primeira pessoa? Ou melhor, quem imaginaria que isso seria possível com um videogame que ora está na TV, ora está num modo semiportátil apoiado numa mesa graças a uma base retrátil firme?
Eu fiquei preocupado que o mouse do Joy-Con 2 não fosse tão bom para um jogo intenso como Metroid Prime 4: Beyond, pois a experiência que tive com Drag x Drive não foi boa. Cheguei a manifestar isso no review desse jogo que é 100% baseado no uso do mouse, mas felizmente foi um problema no estilo de gameplay daquele título, e com MP4 Beyond a história é completamente diferente, para melhor.
A troca do Joy-Con 2 como controle para mouse é extremamente fluida. Basta tirá-los do adaptador e posicionar o Joy-Con direito como mouse e está pronto, não precisa acessar nenhum menu para fazer a mudança. A experiência é o que se espera de um jogo de tiro, a única diferença é que não há a companhia do teclado, então se acostumar com o fato de que parte dos comandos dependem do outro Joy-Con na sua mão oposta pode não ser imediato, mas também não é nada de outro mundo e logo você pega o jeito.
Agora, o que realmente encanta em Metroid Prime 4: Beyond é a qualidade visual e a performance baseadas nas capacidades técnicas do Nintendo Switch 2. O jogo oferece os modos qualidade (4K, 60fps, HDR na TV; 1080p, 60fps, HDR no portátil) e desempenho (1080p, 120fps, HDR na TV; 720p, 120fps, HDR no portátil), algo nada usual para jogos da Nintendo, e que agora com o novo console faz sentido que sejam opções recorrentes.
A execução dos modos em ambos os contextos é fenomenal. Não há defeitos, não há bugs, não há crashes, não há quedas de performance. Nem mesmo tive problemas ao alternar para o modo mouse. Metroid Prime 4 é simplesmente um grande exemplo técnico logo cedo na vida do Nintendo Switch 2, e que precisa ser seguido por todos os estúdios da Nintendo, em especial nos jogos que envolverem o uso do mouse.
Também sobre os visuais, há que se destacar o belo trabalho clean das interfaces dos menus e do visor da Samus. As escolhas já tinham sido ótimas em Metroid Prime Remastered, mas agora olhando para a remasterização do primeiro título da série a UI (user interface) chega a parecer datada perto do que foi brilhantemente feito aqui.
Outro aspecto que destaca MP4 Beyond é a abordagem realista para personagens humanos, também uma escolha criativa rara de ver num jogo da Nintendo. Por mais que jogos como Xenoblade Chronicles tenham uma direção de arte mais “real”, ainda assim há um estilo anime envolvido. Aqui, os NPCs humanos parceiros da Samus são realmente retratados com traços humanos. Não é ultrarrealista, mas é uma escolha pouco convencional para a Big N, e que foi muito bem feita.
Por falar nos NPCs, houve reclamações por parte de alguns membros da crítica especializada em relação às cutscenes e conversas com esses personagens. Eu entendo que destoe da proposta de isolamento dos títulos anteriores e da exploração espacial, mas ao mesmo tempo não considero um problema e, no meu ponto de vista, os diálogos não são exagerados. Não apenas estão na medida certa, como também se encontram em momentos oportunos que não quebram a cadência da gameplay.

E o futuro é promissor por conta dos aspectos técnicos, e também por (finalmente) termos um jogo da franquia em português do Brasil. Isso foi realmente importante, pois Metroid Prime 4: Beyond exige bastante leitura tanto das informações escaneadas, como das legendas para compreender bem o que os personagens falam.
Não é delírio esperar que a Retro Studios faça um jogo de Metroid (ou de qualquer outra franquia que a Nintendo confie o trabalho ao estúdio) ainda mais ambicioso, com aspectos gráficos ainda melhores e novas formas de jogabilidade que utilizem ao máximo o potencial do Nintendo Switch 2.
Veredito
Tecnicamente perfeito, Metroid Prime 4: Beyond entrega uma bela experiência visual com performance exemplar e uma ambiciosa abordagem criativa diferente do que já foi visto na séria. Embora o saldo seja muito positivo, é inegável que o ponto negativo da gameplay é o deserto Vale do Sol, que no primeiro terço da aventura é desinteressante, mas melhora conforme novas habilidades são desbloqueadas.
4,4 / 5,0
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Assista ao trailer:
Ficha técnica de Metroid Prime 4: Beyond
Lançamento: 4 de dezembro de 2025
Desenvolvido por: Retro Studios
Publicado por: Nintendo
Plataformas: Nintendo Switch e Nintendo Switch 2
Número de jogadores: 1
Gêneros: 3D, Ação, Exploração, Metroidvania, Tiro em Primeira Pessoa (FPS)
Idiomas: Português Brasileiro, Japonês, Inglês britânico, Francês, Alemão, Italiano, Espanhol, Coreano, Holandês, Chinês Simplificado, Espanhol Latino-americano, Francês Canadense, Chinês Tradicional, Inglês Americano
Preço: R$ 349,00 (Nintendo Switch), R$ 439,90 (Nintendo Switch 2), R$ 59,90 (pacote de melhoria da versão de Switch para Switch 2)
