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    Persist Online: Entrevista com Stephan Vogler e Benjamin Zuckerer na gamescom latam

    Durante a gamescom latam 2024 tivemos a oportunidade de conversar com representantes da CipSoft. Criada em 2001, a empresa alemã é responsável pelo bem-sucedido Tibia e agora trabalha em seu próximo lançamento, Persist Online, o Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) de zumbis em mundo aberto.

    Stephan Vogler (cofundador da CipSoft e um dos criadores do Tibia) e Benjamin Zuckerer (Gerente de Produto Chefe que está desde 2007 na empresa) conversaram conosco durante o evento realizado em São Paulo entre os dias 26 e 30 de junho, pouco menos de um mês após o estúdio alemão ter anunciado a existência do projeto.

    Persist Online iniciou como um projeto paralelo dentro da empresa e, pouco a pouco, passou a ser percebido como um jogo com potencial para ser desenvolvido em tempo integral. O game será free-to-play e a construção está ocorrendo ativamente com a comunidade no canal oficial no Discord.

    Confira a seguir a entrevista completa com Stephan e Benjamin a respeito do legado de Tibia e o que esperar de Persist Online.

    Representantes da CipSoft falam sobre Persist Online na gamescom latam

    Emerald Corp: Primeiramente, obrigado por nos receberem. Nós estamos aqui na gamescom latam para celebrar a história do Tibia e o futuro da CipSoft com Persist Online. Vocês sabem bem que o Tibia foi muito bem-sucedido aqui no Brasil. Por favor, nos diga o que é o Persist Online, e o que vocês aprenderam com o Tibia aqui no Brasil que pode ser uma vantagem para que o novo jogo possa se destacar nesse mercado.

    Benjamin Zuckerer: Persist Online não é um shooter e não é um survival game. Persist é um jogo completamente MMORPG, e ele tem o mesmo DNA que o Tibia. Então o que estamos fazendo durante o desenvolvimento, e que nós pensamos, é que é hora de trazer de volta um jogo que tenha uma vibe retrô no game design. O que eu quero dizer com isso é que existe um monte de jogos modernos que te pegam pela mão, te guiam pelo mundo e te dizem o que fazer, e depois te recompensam por fazer exatamente isso. E Tibia e Persist não funcionam assim.

    Então, Tibia e Persist têm um nível muito, muito alto de liberdade. Você de fato pode tomar suas próprias decisões e fazer coisas boas ou ruins. Haverá consequências, mas o jogo vai te permitir fazer essas coisas. Então, eu acho que isso é onde o espírito de Tibia também está presente em Persist Online.

    Stephan Vogler: Assim como no Tibia, no Persist Online você define seus próprios objetivos. Você decide o que quer fazer, se quer explorar o mundo, ou se quer ser muito bom em certas habilidades, ou se quer ser muito bom no PvP e lutar contra outros jogadores, ou se você só quer socializar com os outros. Você tem liberdade completa do que quer fazer e eu acho que isso é a mesma coisa em Tibia e no Persist Online.

    Emerald Corp: Há algo que vocês quiseram fazer com Tibia no início dos anos 2000, mas a tecnologia não permitia, e agora vocês têm a chance de fazer no Persist Online com a tecnologia de hoje?

    Stephan Vogler: Com certeza! Muitas coisas vêm à minha mente, na verdade.

    Primeiro de tudo, agora é um jogo 3D. Nós amamos o visual 2D de Tibia e sabemos que os jogadores também amam. Mas é animador ter uma abordagem 3D com verticalidade e prédios altos com muitos andares, poder pular e toda a animação e tudo mais o que está no jogo. Persist Online tem um visual moderno.

    E outra coisa que vem à minha mente são montarias como cavalos, que são grandes, então isso não era possível nos velhos tempos com o Tibia. Muitas coisas na apresentação são muito diferentes entre Tibia e Persist Online, enquanto o gameplay e a mecânica do jogo são, de muitas formas, similares entre ambos.

    Emerald Corp: Nós viemos dos primórdios do Tibia com a internet discada até agora com o 5G. Há algo específico sobre a internet atual que pode permitir fazer algo muito novo com o Persist Online?

    Benjamin Zuckerer: Sim, você obviamente tem um pouco mais de bandwidth (largura de banda) do que você tinha antes, então é possível enviar mais coisas sobre o protocolo. O ponto é que num MMO você não quer fazer isso, porque você tem um efeito de multiplicação. Com mais jogadores em uma área, mais tráfego tem que ser enviado a cada jogador.

    Então na verdade isso é algo que você precisa continuar sendo muito cuidadoso. Você pode esperar que os jogadores tenham uma internet mais rápida, mas ainda precisa ser cuidadoso do lado do servidor, porque lá você tem uma limitação como havia anteriormente.

    Mas há algumas outras coisas que são possíveis hoje em dia e que foram um problema nos primórdios de Tibia. Os servidores de jogos têm tantos recursos de computação que permitem que você calcule coisas loucas agora. E isso não era possível no passado com o Tibia, então…

    Se você olhar para o Persist Online, o jogo tem um mundo muito, muito grande de 30km² completamente feito à mão, e há milhares de monstros e centenas de jogadores correndo por aí, e eles estão usando armas com balas, e as balas estão sendo atiradas por aí com física, e todas essas coisas precisam ser calculadas por um servidor. E os servidores hoje, obviamente, são muito poderosos, então eles podem calcular essas coisas e são muito bons nisso.

    Mas eu me lembro que, quando Tibia começou, isso não era um recurso disponível. Além disso, quanto de memória RAM se tinha disponível? RAM era muito limitada no passado, os servidores não tinham o suficiente.

    Hoje não se tem problema de conseguir um servidor, e não é tão caro ter um com 128GB de RAM, onde você pode carregar um mundo muito grande.

    Stephan Vogler: E, claro, a alta largura de banda que está disponível agora permite rodar clientes maiores. O cliente de jogo do Tibia é bem pequeno e é um download muito pequeno. Mas agora não se tem problema de demandar um download muito maior.

    Os gráficos são muito mais sofisticados, é claro, em Persist Online, o que não era possível no passado do Tibia.

    Benjamin Zuckerer: E tem música desde o início.

    Stephan Vogler: Sim, é verdade (risos).

    Emerald Corp: Persist Online começou como um projeto paralelo na CipSoft e passou a ser uma iniciativa fundamental. Em que ponto a empresa percebeu que o jogo tinha potencial e merecia ser trabalhado como um produto?

    Benjamin Zuckerer: Então, eu comecei o projeto com o meu colega Tom e foi antes da pandemia. Conversei com ele sobre algumas ideias de jogos, e eu disse: não seria uma ótima ideia se nós dois começássemos a construir um MMO juntos em nosso tempo livre? E ele disse: sim, isso é uma ótima ideia, nós deveríamos fazer isso!

    Nós não tivemos nenhum problema com o tempo e com qualquer coisa do trabalho, pois começamos a desenvolver e logo veio a pandemia, ocorreram lockdowns e então acabamos tendo muito tempo.

    Levamos cerca de um ano e meio, e depois construímos um protótipo do jogo que mostrava as ideias básicas que tínhamos para o jogo. E nós o mostramos ao Steve e a outras pessoas na empresa nos intervalos, e dizíamos construímos isso, construímos isso, vejam isso e recebíamos feedback.

    E depois de aproximadamente um ano e meio eles disseram que o jogo estava indo a algum lugar, que era legal, que tinha potencial e que deveríamos internalizar para que eu trabalhasse full-time nele. Então, nós fizemos isso.

    Tom e eu trabalhamos nesse projeto full-time por meio ano até que um novo funcionário chegasse. E depois nós gradualmente adicionamos novos profissionais e agora há 14 pessoas trabalhando full-time no jogo.

    Eu acho que isso mostrou duas coisas interessantes. A primeira coisa é que é um projeto de paixão, sabe? Nós começamos em nosso tempo livre e fizemos porque fomos convencidos de que era uma boa ideia e que poderíamos fazer um jogo.

    E a segunda coisa que nos mostrou é que o feedback nos estágios iniciais é super importante. E nesse caso, nós o recebemos dos nossos próprios colegas, e eles nos encorajaram a ir em frente. Eles também nos dão feedbacks críticos e nos dizem: eu não gosto disso, aqui você está indo na direção errada, na minha opinião. E nós mantivemos essa ideia viva o tempo todo.

    Na verdade, o jogo esteve disponível para os jogadores por um bom tempo. Há pessoas que estão jogando faz dois anos, e eles estão nos dando feedbacks. Nós voltaremos a fazer isso no futuro, então vamos abrir testes para mais e mais jogadores, e nós estamos ansiosos pelos feedbacks porque entendemos que o jogo pertence tanto à comunidade, quanto a nós, e pensamos que essa é a forma de construir um jogo assim.

    Emerald Corp: Uma das coisas que me mais chamaram a atenção é que todas as construções do jogo são acessíveis. É realmente algo enriquecedor para um jogo de mundo aberto. Por que essa escolha e o que vocês estão fazendo para que haja uma grande variedade de recursos nos prédios?

    Stephan Vogler: Eu posso responder essa pergunta porque eu sou um jogador que gosta de explorar.

    Eu amo ter grandes mapas detalhados onde eu possa sair e explorar tudo. E eu acho que realmente gosto do fato de que você pode entrar em todos os prédios, em todas as florestas e caminhar. E poder acessar tudo faz com que a riqueza de detalhes seja algo real.

    Você vai encontrar em todos os prédios, em todas as salas, pequenas coisas que você de fato pode levar e usar. E muitas coisas podem ser usadas como recursos para construir outras coisas que você pode usar no jogo. Eu acho que isso é incrível.

    Benjamin Zuckerer: E também existem profissões. Então você pode usar ferramentas, você pode usar uma picareta para minerar pedras, você pode usar um machado para cortar árvores, você pode usar uma chave inglesa para desmontar itens como uma máquina de lavar…

    Então tem muitas profissões diferentes no jogo que você pode usar para ganhar recursos. E com os recursos você pode fazer coisas diferentes. Tudo em Persist é um item, e cada item pode ser trocado, destruído ou vendido. Eu também posso reciclar itens no meu bunker e então ganhar materiais brutos, e com esses materiais brutos posso criar coisas no meu bunker.

    Emerald Corp: Quais jogos, filmes ou outras referências serviram de inspiração para esse gênero e esse estilo de gameplay?

    Benjamin Zuckerer: Tem vários. Tibia é uma grande inspiração para nós, e isso vale para as mecânicas básicas do Tibia e também como é construído, em termos de arquitetura, como um jogo.

    Mas nós também fomos inspirados por DayZ, Escape from Tarkov e também XCOM, um jogo de estratégia. Então, tem muitas influências de diferentes partes que entraram no jogo. E eu acho que é uma mistura interessante.

    A coisa mais importante foi que nós notávamos que não havia MMORPG com temática zumbi. Nós estávamos fazendo um pouco da pesquisa, buscando referências e ficamos um tanto surpresos. Então nós pensamos: mas deve haver um, né?

    Tem tantos jogos de zumbis por aí, mas todos são shooters ou jogos de sobrevivência, e nenhum deles é um MMORPG ou persistente. Eles são session-based ou coisas assim. Mas nós queríamos ter um jogo onde você mantém o seu progresso.

    Se você joga DayZ, você sabe o cenário: você começa sozinho na praia, sai, mata algo, então você se mata, começa sozinho na praia novamente, e assim vai… E nós gostamos dessa emoção, dessa aventura de não saber se é um amigo ou um inimigo por aí, e todo esse perigo.

    Mas não gostamos de perder todo o nosso progresso a toda hora em que estamos presos tentando encontrar itens no mundo… Tem um monte de trabalho nisso, certo? E depois ter que reiniciar do zero “pelado” na praia… Então a nossa ideia é ter um jogo persistente em que isso não aconteça.

    Emerald Corp: Persist Online será free-to-play, e esse modelo de negócios sempre divide a opinião do público. O que vocês estão fazendo para evitar que o jogo se torne pay to win?

    Benjamin Zuckerer: É fácil de responder isso na verdade porque, em primeiro lugar, nós ainda não definimos como será a monetização. Estamos concentrados em desenvolver um bom jogo e vamos discutir o assunto com a comunidade, mesmo sendo free-to-play.

    Nós também temos muita experiência com o Tibia. Nós pensamos que, junto com a comunidade, nós encontraremos um bom caminho para que os jogadores fiquem satisfeitos com as coisas que estão no jogo. E eu acho que essa é uma boa abordagem, de perguntar à comunidade o que eles pensam que deveriam pagar.

    Stephan Vogler: Outros desenvolvedores sempre tem a sensação de que você não pode falar sobre a monetização com os jogadores, mas da nossa experiência é totalmente possível. Você pode falar com os jogadores, eles entendem que você quer ganhar dinheiro, claro. De alguma forma, você tem que manter o jogo.

    Você pode discutir modelos, o que você pode introduzir no jogo, como inscrições ou microtransações, ou outras funções de free-to-play. E, de nossa experiência, em Tibia, eles estão abertos, eles vão lhe dizer o que gostam e o que não gostam, e você vai encontrar algo que seja justo para todos.

    Benjamin Zuckerer: Nós não venderemos itens, por exemplo. Isso não vai acontecer. Não faria sentido para a gameplay vender os itens.

    Então, geralmente o que você vende é algo como uma assinatura, onde você tem acesso a mais coisas ou coisas convenientes. Você pode ter acessórios para montarias e todos esses tipos de coisas, mas eu realmente acho que tudo será debatido e nós vamos receber o feedback da comunidade, como fazemos com todas as outras funções que tentamos desenvolver, e ver o que eles dizem.

    Alysson Mainieri e Stephanie Espindola conversaram com Benjamin Zuckerer e Stephan Vogler, da CipSoft, durante a gamescom latam 2024
    Benjamin (dir.) e Stephan (esq.) nas pontas; Stephanie e Alysson (Emerald Corp) no centro

    Emerald Corp: A comunidade pode esperar que o Acesso Antecipado de Persist Online aconteça ainda em 2024?

    Benjamin Zuckerer: Não (risos). Definitivamente não este ano, mas também não teremos uma data de lançamento. E há uma razão para isso.

    Estamos fazendo coisas um pouco diferentes de outros desenvolvedores de jogos e publicadores, que talvez seja porque somos uma empresa independente e não temos uma publicadora. Então fazemos tudo sozinhos, definimos nossos próprios objetivos.

    E também não gostamos de roadmaps com funcionalidades detalhadas e datas de quando serão lançadas, porque não entendemos que isso seja honesto com os jogadores. É feita uma promessa, e se nós como desenvolvedores de jogos construirmos uma funcionalidade que não for boa, eu não vou querer isso no jogo. E eu não quero ter que colocar isso no jogo só porque eu prometi isso em um roadmap. Então eu prefiro falar sobre as ferramentas com a comunidade.

    Nós temos, obviamente, planos internos sobre o que queremos adicionar e o quão rápido queremos ir em frente com essas coisas, mas eu não acho que seja uma boa ideia prometer demais algumas coisas, eu acho que é uma ideia melhor mostrar o que está lá, falar sobre isso, e depois mudar as coisas e descartá-las quando não estiverem boas.

    Emerald Corp: O mercado de games em geral está vivendo uma crise. Aqui no Brasil o impacto é menor, inclusive estamos dando passos importantes, como a recente aprovação do Marco Legal dos Games, por exemplo. Como vocês veem a indústria e o que podem dizer sobre o modelo de negócios da CipSoft e a escolha de desenvolver o Persist Online dessa maneira?

    Benjamin Zuckerer: O abalo na indústria é algo que, por sorte, não nos afeta. Na verdade, nós estamos numa posição muito privilegiada porque temos Tibia e um rendimento estável. E nós não temos investidores na empresa e nenhum publicador…

    Stephan Vogler: Nós não temos que depender de investidores. Não temos o problema de que o dinheiro seque em algum lugar. Nós podemos confiar em nós mesmos, basicamente.

    Benjamin Zuckerer: Exatamente. E isso é algo que nos coloca em uma posição muito única, na verdade.

    Nós podemos ver muitos fãs da indústria e de outros estúdios com os quais temos contatos regulares, eles estão realmente lutando. São realmente tempos difíceis. Muitas pessoas estão sendo demitidas, e isso não é bom.

    Mas a CipSoft sempre teve uma filosofia diferente. A empresa sempre cresceu com muito cuidado. E basicamente quando nós empregamos pessoas, nosso plano é mantê-las com a gente para sempre. E nós tentamos ter o alicerce na empresa para fazer isso.

    E para nós Persist Online é um projeto importante, obviamente. Porque como toda empresa, nós queremos ter um segundo produto que gera uma quantidade significativa de receita, que também apoiará o crescimento futuro da empresa. Então sim, é um projeto importante para nós. E nós esperamos que, voltando para nossas raízes no mercado de MMO para PC, nós possamos entregar algo que ressoe com muitas pessoas.

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