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    “Fiquei muito orgulhoso com a história que conseguimos”, diz Jovem Nerd sobre Ruff Ghanor

    Produtor do jogo, Alexandre Ottoni comenta os desafios e conquistas de lançar Ruff Ghanor, o primeiro game do Jovem Nerd

    Quem acompanha o universo do Jovem Nerd sabe que Alexandre Ottoni e Deive Pazos (Azaghal) são mestres em criar novos mundos de fantasia, seja em RPG, livros ou games. As histórias da trupe do NerdCast sempre se tornam grandes obras. Não à toa, o mais novo lançamento da dupla, o jogo Ruff Ghanor, feito inteiramente com desenvolvedores brasileiros, se tornou um sucesso nacional e internacional.

    Ruff Ghanor é um jogo deck builder com elementos de roguelite e já está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X | S. O título ainda será lançado para Nintendo Switch em data a ser divulgada.

    Em entrevista à Emerald Corp, Alexandre Ottoni contou sobre o desenvolvimento do jogo, as escolhas criativas, o lançamento mundial e também os próximos passos para as futuras produções do Jovem Nerd.

    Entrevista com Alexandre Ottoni, o Jovem Nerd, sobre Ruff Ghanor

    Quais foram os principais desafios enfrentados ao adaptar a narrativa do universo do Nerdcast de RPG para o formato de jogo, sem comprometer a fidelidade ao material original?

    Jovem Nerd: Quando fomos procurar um tema para funcionar como uma história de videogame, a gente viu que o Ruff Ghanor era um personagem que tinha um arco bem legal que cabia em um game. Esse jogo é baseado no primeiro livro, A Lenda de Ruff Ghanor: O Garoto Cabra, que conta a vida do personagem quando ele era jovem e foi treinando para um grande desafio que é enfrentar o dragão vermelho.

    Mas tudo isso nasceu de um super clichê de história de fantasia medieval, que depois virou livro pelo Leonel Caldela que tornou esses personagens mais profundos e interessantes. É super difícil você achar os pontos, tipo, não dá para contar a história toda porque o livro é enorme e o jogo tinha orçamento e tempo limitados. Para fazer a adaptação, todo mundo já conhecia a história, o que foi ótimo, então eles souberam encaixar os atos do jogo dentro desses pontos de virada.

    Mecanicamente é um jogo muito divertido, mas ainda traz essa história que foi adaptada de um livro, e é início, meio e fim. A última fala do jogo é o final do livro mesmo, para deixar todo mundo querendo mais.

    Como surgiu a ideia de desenvolver um jogo no formato deck builder e roguelite? Essa abordagem foi inicialmente planejada ou surgiu ao longo do processo de desenvolvimento?

    Jovem Nerd: Na verdade foi uma troca de ideias. A gente levou a ideia de que o Ruff Ghanor seria um bom tema de jogo porque tem essa evolução do personagem, queríamos que enquanto o dragão está chegando, o personagem fizesse missões para ficar mais forte. O suficiente para, quando ele chegar, o jogador ou perde e começa de novo, ou zera o jogo.

    Mas os desenvolvedores melhoraram ainda mais essa ideia e colocaram a progressão de cada ato onde, a cada missão que o jogador vai fazendo, o nível também vai subindo e ficando mais difícil. Então, eles trouxeram a experiência do mundo dos games e foi uma super mistura. 

    Nos encontros narrativos e de exploração, os jogadores podem receber cartas de penalidade, o que depois pode se tornar um empecilho nos encontros de combate. Como vocês equilibram essa questão do desafio, considerando as possíveis punições e recompensas em função das escolhas dos jogadores?

    Jovem Nerd: O legal é que o jogo não é só combate, tem as histórias narrativas e os encontros de exploração. A ideia é que através desses encontros a gente possa explicar um pouco mais da história do jogo.

    Queríamos que as pessoas pudessem escolher o que fazer primeiro, os encontros narrativos é uma forma de ganhar cartas boas e recompensas que gerem interesse do jogador também para fazer os outros encontros. Mas os encontros de exploração, principalmente, têm essa mecânica de sorte.

    O fato é que essa mecânica é uma aposta informada no sentido de que o jogador pode sempre olhar o seu deck para pensar no que escolher, e isso também estimula as pessoas a ficarem sempre revisitando o seu deck. Então quando o jogador avalia, ele pode receber recompensas incríveis, até uma relíquia, que é uma recompensa valiosíssima para você fazer uma build forte. Mas, se perder, tem as cartas de penalidade, como medo, culpa ou ferimento, são cartas únicas, mas que vão aparecer em algum momento no seu próximo combate.

    Na verdade é um modo diferente para o jogo não ficar muito repetitivo. E também para dar a oportunidade do jogador respirar entre os encontros de combate.

    Sobre o sistema roguelite, além de ser uma ótima forma de fazer o jogador experimentar novas coisas no jogo, também é uma experiência sobre falhar e tentar de novo. A questão da falha era uma consideração desde o início do desenvolvimento?

    Jovem Nerd: É uma forma que usamos justamente para criar esse engajamento de desafio. Foi um planejamento que o jogador tivesse tantas possibilidades diferentes de combinar as cartas e para o jogador não ficar com uma build até o final do jogo, acrescentamos o fato de morrer e começar de novo, não para ele desistir, mas como forma de desafio mesmo. Claro que o jogador vai acumulando coisas para recomeçar o jogo melhor e sentir um senso de progressão.

    Mesmo começando de novo, também é perfeito para poder explorar. E as cartas são um grande estímulo para o jogador começar de novo, para mim o potencial das cartas é muito importante para criar estratégias.

    Então, ler e reler elas várias vezes para entender realmente como elas funcionam… esse jogo pede muita atenção do jogador, porque não só às vezes você não lê direito a carta e você não sabe o que vai acontecer, ou você não lê o status de um inimigo. Isso é o divertido do jogo, essas coisas não estão escritas.

    Tem que combinar as cartas, e essa é a graça, o senso de descoberta e de recompensa que você tem porque esse é um jogo extremamente mental e de atenção, você descobre por si mesmo o caminho.

    Já no sistema deck builder, como os jogadores podem construir e modificar seus decks para melhor?

    Jovem Nerd: Então, existem várias formas de progredir no jogo, e o legal é que o jogador tem que escolher o que ele faz. Por exemplo, quando você joga a primeira vez e morre, você vai para Forja do Inferno que é no menu inicial do jogo e você pode modificar o seu baralho para começar de novo com cartas mais poderosas.

    Mas você também pode jogar pela primeira vez e já investir em cartas de defesa e ataque com o dinheiro dentro do jogo, que é o Arcano. São escolhas que irão te ajudar a chegar mais longe no que você quer construir. Balanceamos a progressão para ter essa vantagem de você começar o jogo mais poderoso, mas precisa editar o deck no final dos encontros e fazendo upgrade nas cartas, escolhendo se vai melhorar a defesa, o dano, diminuir o custo, etc.

    Cada carta tem uma dinâmica diferente de melhoria, então existem muitos caminhos diferentes para você decidir como fazer a sua build, cada jogador escolhe como é que vai curtir o jogo.

    Em que medida as escolhas dos jogadores nos diálogos e ações influenciam a jornada do personagem e o desenvolvimento da gameplay ao longo do jogo?

    Jovem Nerd: No caso do nosso jogo, os diálogos não afetam a progressão da história. Porque como tem os marcos, queríamos contar a história desse jeito. Então, a gente não queria alterar o final da história, e sim levar o jogador para um ponto ainda mais interessante, que é como os livros evoluem.

    A partir do segundo e do terceiro livro tem um aprofundamento na política dos reinos. A nossa a ideia era o jogador escolher respostas, mas essas respostas vão alterar o sorteio de recompensas. Se você der respostas mais agressivas, os sorteios são mais relacionados às cartas de combate. Se você der respostas mais defensivas, pode te dar mais opções de cartas de controle.

    Tem até uma dica: nas respostas tem as cores dos tipos diferentes de cartas. É para que o jogador veja para onde que ele pode levar se der aquela resposta. Todas as escolhas nesse jogo foram focadas na construção do seu deck. As escolhas não mudam a história, mas elas mudam que tipo de carta você pode receber no final do encontro e também ao longo do jogo.

    Ao longo do jogo, o Ruff passa por ensinamentos sobre fé, honra, amizade e valor, e de certa forma isso também é transmitido para o jogador. De que maneira vocês acham que isso impacta a experiência do jogador?

    Jovem Nerd: Eu acho que impacta na experiência de conhecer os personagens desse universo. É claro que eles fazem questionamentos interessantes e têm relações muito fortes no livro e no jogo.

    A nossa intenção era contar essas histórias de uma forma adaptada. Não tem como a gente mergulhar muito dentro da mente de tantos personagens como o livro faz. As relações humanas estão muito presentes no livro e a gente quis dentro das nossas possibilidades pincelar esses momentos para os personagens no jogo. É claro que se a gente tivesse mais orçamento, a gente ia trazer mais coisas.

    Eu aprendi muito sobre o desenvolvimento de games, e é sobre fazer escolhas, o que você vai investir mais e o que você tem menos tempo ou menos recursos. Então, foi um quebra-cabeça sobre o que a gente iria fazer, o que era animação e o que teria que ficar em texto e imagens, porque não dá para fazer tudo. Mas foi um grande aprendizado, e eu fiquei muito orgulhoso com a história que a gente conseguiu.

    Como foi a recepção do jogo nesses primeiros dias de lançamento?

    Jovem Nerd: Nossa, foi incrível! Até a gente realmente mostrar o jogo na BGS (Brasil Game Show) em outubro do ano passado, onde a galera jogou um demo, eu estava tenso. Porque eu estava gostando do jogo, mas até aí era eu.

    Quando eu comecei a testar o jogo desde o iniciozinho, quando não tinha nem o balanceamento nem nada, eu não tinha como dizer se o jogo estava bom ou não. Depois, quando começamos a trabalhar mais no equilíbrio e eu comecei a jogar e me esqueci de fazer anotações, eu vi que era um bom sinal.

    Mas quando o público jogou pela primeira vez na BGS eu vi um feedback muito positivo, principalmente a galera que gosta de card game e também quem nunca tinha jogado e estava gostando, eu fiquei feliz. Porque a gente queria um jogo de entrada que fosse ao mesmo tempo interessante para quem nunca jogou o estilo, aprender e se interessar e para quem já conhece já sabe, encontrar um novo desafio.

    A gente conseguiu feedbacks positivos de ambos os públicos, então quando o jogo começou a ser jogado antes do lançamento, por influenciadores e streamers, vimos um movimento de falar bem e de achar um jogo realmente divertido, engajante e desafiador. É um jogo de nicho, ele não é um jogo intuitivo para um jogador casual, é realmente um jogo que está debaixo de uma outra camada de descoberta de games, então essa visibilidade é muito legal.

    Leia aqui o nosso review de Ruff Ghanor

    Existe a possibilidade de vermos outros livros de Ruff Ghanor sendo adaptados para videogame no futuro?

    Jovem Nerd: É o meu sonho, com certeza eu adoraria! Porque têm muita coisa que ficou de fora, como o sistema de gerenciamento de reinos, que também é algo que acontece no segundo livro. Então eu espero [que sim], tudo depende da gente fazer sucesso porque é um trampo de super investimento, e a gente tá agora concentrado em fazer esse jogo funcionar, para que a gente possa trazer mais coisas das nossas propriedades intelectuais.

    Eu amo videogame e eu quero ficar desenvolvendo games para sempre. Apesar de ser muito estressante, e eu nunca mais critico facilmente o jogo dos outros, porque agora eu sei as dificuldades que cada um passa, as escolhas que cada um tem que fazer, mas se eu puder eu faço todos os anos, com certeza! 

    O jogo é um lançamento mundial, qual o impacto que isso terá nas futuras produções do Jovem Nerd?

    Jovem Nerd: A gente com certeza está bastante empolgado em fazer esses lançamentos mundiais. O board game do Ozob é algo que a gente pretende também fazer algo internacional, porque enfim o personagem tem a vantagem de já ter aparecido no Cyberpunk 2077. Já o Ruff, a galera nunca ouviu falar, mas a gente tá batalhando para competir no mercado super competitivo, e estamos super felizes porque a gente acredita realmente que essas histórias têm um apelo internacional.

    Então a gente tá se unindo com outras empresas brasileiras que são reconhecidas internacionalmente, e isso foi um passo pra gente justamente ganhar forças nesse mercado, que é totalmente aberto às coisas que a gente gosta de criar. Então, é super nossa intenção, está nos nossos planos sempre levar os conteúdos do Jovem Nerd para mais pessoas possíveis.

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